El sueño mortífero

Hay sueños que matan. Esta mañana un compañero de trabajo me ha contado que hace unos días soñó con mi funeral con todo lujo de detalles, desde la noticia inicial, que provocó alguna que otra lágrima incluso en la nebulosa del sueño, pasando por la parafernalia del adiós postrero, hasta mi repentina resurrección... Porque, estando de cuerpo presente en el ataúd, llegó otro compañero, comenzó a hablarme no se sabe de qué asunto (aunque ambos sospechamos a posteriori que debió de ser de política) y el difunto que yo era se sintió aguijoneado y, cual Lázaro respondón, irguió la espalda y puso fin a las exequias. He de confesar que hubiera preferido que me soñara en otras circunstancias (los trances eróticos suelen dejar regusto) y que me ha contrariado mucho saber que resucito por tan poca cosa. Si al menos hubiese sido por unos macarrones napolitanos, como le sucede al bueno de Antonio (Marcello Mastroianni) en Maccheroni, la bella película de Ettore Scola... 

Un poema, una flor y Caballero Bonald

Para celebrar el Día del Libro, en el que se concederá el Premio Cervantes a mi paisano José Manuel Caballero Bonald, os dejo un poema y una flor. El poema pertenece a mi libro Son caminos; la flor, a una tierra que ya no recuerdo.


LOGOS
 
Si nos fuera posible separar
del cuerpo decadente el pensamiento,
cogerlo entre las manos,
limpiar sus adherencias,
dejarlo en desnudez y reducido
al núcleo primigenio,
como almendra naciente y vulnerable,
como palabra flor en eclosión,
como gota de agua inaugural
en estreno del mundo…
podríamos viajar lejos del llanto,
alzados por encima de las sombras,
testigos intocados por el tiempo.

CAFÉ DE LOS ARTISTAS Y LA FARMACIA PUERTO DE LA PLAZA DE SAN ILDEFONSO.


La plaza de San Ildefonso, que sin nombre aparece en el plano de Pedro Texeira (1656), continúa relatando historias interesantes http://antiguoscafesdemadrid.blogspot.com.es/2012/04/cultura-jamming-en-la-plaza-de-san.html y no sólo por lo que esconde el viejo edificio del siglo XVIII, donde dicen que tuvo lugar el primer sorteo de la lotería, por su derruido mercado o por la iglesia, también por el antiguo y desaparecido café-teatro que por allá estuvo y sobre todo por la farmacia Puerto, que allí continúa. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Lugar donde estuvo situado el café-teatro de Los Artistas. A la derecha se aprecia la calle de Santa Bárbara y a la izquierda la calle de San Joaquín.

No es mucho lo que sabemos del café-teatro de los Artistas, que estuvo situado en la calle de Santa Bárbara, números 8 y 10, con salida por la calle de San Joaquín, a dos pasos de la plaza. Las primeras noticias en prensa sobre este local datan del inicio de los años cincuenta del siglo XIX. 

Este café, además de billar, tenía instalado en su interior un pequeño teatro en el que se representaban obras, sainetes y números musicales en los que solían intervenir actores que comenzaban sus carreras, como el que fue luego muy popular José Mesejo (1842-1911). Por cincuenta (dos reales) o sesenta céntimos el dueño del local servía café y los actores una obra, a veces en cinco o seis actos. 

Gran tumulto causaría la representación de un sainete el domingo 6 de octubre del año 1867 cuando hubo necesidad de conducir a la casa de socorro a una mujer, no desvanecida por lo que había visto en el escenario, sino descalabrada durante la representación por el golpe de una taza, que de entusiasmo la arrojó un parroquiano. 

Este de los Artistas también vendía entradas para otros espectáculos, como el baile de máscaras de Bellas Artes, al precio de 12 reales para los caballeros y 8 reales para las señoras. 

En el año 1873 el café de los Artistas cambió de dueño quien, tras realizar una reforma completa del local durante dos años, reabre el sábado 25 de septiembre de 1875 con un muy anunciado concierto del cuarteto de profesores: Espinosa, Power, Vidal y el violinista Antonio Fortuny. Este nuevo propietario sería el Sr. Masa, que deseaba dar un nuevo ambiente al local y no ha perdonado medio ni sacrificio alguno para dotar a aquella parte de la población de un verdadero centro de recreo, estableciendo todos los jueves y domingos conciertos de cuarteto y piano. El café de los Artistas pasaría entonces a llamarse café de Masa y tendría una efímera vida, ya que el día 30 de septiembre de 1876 un anuncio en prensa informa del alquiler de un espacioso local con seis puertas, que fue el café de los Artistas de la calle de Santa Bárbara. 

Mucho más interesante y antigua es la farmacia que casi milagrosamente subsiste hoy en este lugar de Madrid. 

Situada en la plaza de San Ildefonso, número 4, la farmacia Puerto es una de las más bonitas y antiguas de Madrid, pero ya hay noticias de una botica instalada en el mismo lugar de esta plaza y de su boticario, Lucas López Moya, en el año 1654. En ese momento es cuando Felipe IV concede el privilegio de “Arte científico en todo por igual a la medicina” a las farmacias, que pasarían de ser un oficio artesanal a una profesión científica. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
La farmacia Puerto en la actualidad.

Estos eran los tiempos en que los límites de Madrid, por esta zona, se encontraban en la Puerta de Santa Bárbara (hoy plaza de Alonso Martínez), la Puerta de los Pozos de la Nieve (hoy glorieta de Bilbao), la Puerta de las Maravillas (hoy la calle de San Andrés) y la Puerta de San Bernardo (hoy glorieta de Ruíz Jiménez). 

Fue el arquitecto/maestro de obras Manuel Bradi (magnífico urbanista y proyectista que realiza la mayor parte de su trabajo en Madrid entre los años 1777 y 1824) quien diseñó la nueva plazuela de San Ildefonso en el año 1798, dándole la forma y la amplitud que actualmente tiene. A partir de entonces otras casas irán sustituyendo a las antiguas, será demolida de nuevo la vieja iglesia de San Ildefonso (1810) para construir la actual (1827) y se instalará el primer mercado cubierto de Madrid (1835-1970). Sabemos que el edificio original donde siempre estuvo emplazada la botica de la plaza de San Ildefonso, antes de su remodelación, se situaba frente a la iglesia, tenía dos alturas y en su distribución contaba con caballerizas, patio, pozo y cueva. Se encontraba en la manzana número 450 que fue adquirida, en su totalidad, por el boticario Plácido Briega Regidor. La casa de la farmacia sería demolida en el año 1798 por ser de las más deterioradas debido a su antigüedad y para construir el actual edificio, dotado de más alturas, que iría acorde con la nueva plaza, volviendo a instalar la farmacia en él. 

Fuente: bvpb.mcu.es
Plano de Madrid de Tomás López (1785), pocos años antes de realizar la ampliación de la plaza de San Ildefonso. La flecha indica el lugar donde estuvo la farmacia, en la manzana 450.

El doctor Diego García-Herreros (que llegaría a ser director del Colegio de Farmacéuticos de Madrid en sucesivos años desde 1830) se haría cargo de la farmacia de la plaza de San Ildefonso, que por aquellos años sería la que estaba situada más al norte de Madrid, mereciendo una reseña en la prensa del mes de agosto de 1846 por su magnífica y rica decoración. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Bustos de Galeno e Hipócrates que decoran la farmacia Puerto desde la primera mitad del siglo XIX.
 
Esta botica, que por la magnificencia del local ha sido la primera en Madrid, es una de las más elegantes. Dotada de una notable y extensa anaquelería de maderas finas y enriquecida por molduras doradas, que rodean a los bustos de Galeno e Hipócrates, la botica sustenta su techo sobre cuatro columnas jónicas de nogal delante de las que hubo una grandiosa fuente de mármol blanco, en cuya pila se lavan las medidas, embudos, espátulas y demás útiles, todo de plata. El mostrador del local es, aún hoy, una magnífica mesa rectangular de caoba, ancha de dos varas y tres de largo (2,70 m. de largo, 1,50 m. de ancho y 0,91 m. de alto). El botamen, la cristalería y todos los adornos son magníficos. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Ana Fernández Díez bajo las columnas de nogal y junto a la magnífica mesa mostrador.


Foto: M.R.Giménez (2013)
Mesa mostrador de caoba y detalle de una de sus patas.
 
El local aún conserva muchos de los antiguos frascos de cristal (botamen) con sus correspondientes etiquetas identificativas e ingredientes en su interior. Ha perdido el antiguo y hermoso pavimento de azulejos de Valencia, pero contiene un magnífico bajorrelieve alegoría de la Farmacia química, sobre la puerta del despacho, un aterciopelado sillón de espera, dos porcelanas del primer tercio del siglo XX, que probablemente siempre se utilizaron como adorno y varios curiosos recipientes de cristal con tapadera que contienen numerosos ejemplares de peces y caballitos de mar. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Alegoría de la Farmacia química y botamen.

Durante los años cincuenta del siglo XIX la farmacia de la plazuela de San Ildefonso (entonces número 7) tuvo como propietario a Carlos Ferrari Scardini (1820-1890), eminente doctor de amplia formación intelectual que tradujo al español numerosos tratados de química orgánica, fue catedrático de Química y llevaría a la farmacia a ser un codiciado lugar para la realización de prácticas de los estudiantes de Farmacia. Ferrari instalaría también en el local su propio laboratorio, anunciando la venta de las pastillas pectorales de la Ermita y de las aguas minero-medicinales Salinas Frías, tituladas de la Margarita, Loeches o la pomada para las grietas de los pechos del doctor Roncal, entre otros productos. 

En los primeros años del siglo XX se hace cargo del negocio el burgalés Antígono Puerto García, llamando por su apellido a la farmacia y laboratorio, además de modificar la fachada del negocio, tal y como hoy la podemos ver. En el año 1914 registra un producto químico de su invención para el cabello, un purgante y el callicida Ungüento Mágico que ¡Es Definitivo! y otros productos farmacéuticos como el Anticatarral Puerto, Antihemorroidal Puerto, Callidol líquido y la Crema Venus (producto cosmético que evita granos y arrugas). 

Antígono Puerto llevó a cabo la constitución del Sindicato Agrícola de Zazuar (Burgos), su pueblo natal, en el año 1905, con el fin de fomentar los cultivos y abonos más adecuados a los terrenos de los sindicados. Posteriormente buscó instalarse en una población importante, por lo que anunciaba en los periódicos del año 1912 su intención de comprar una farmacia o droguería, lo que conseguiría abonando 9.000 pesetas, anunciando al año siguiente la farmacia Puerto en la plaza de San Ildefonso de Madrid. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Tarro en el que se conservan peces y caballitos de mar de Antígono Puerto.

Gran aficionado a la pesca (de él son, sin duda, los peces y caballitos de mar que se encuentran en los tarros de cristal de la farmacia) fue elegido presidente de la Sociedad Sport de Pesca y Caza, en los años treinta del siglo XX, fundando la revista “Caza y Pesca” en el año 1934. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Separación de cristal con la rebotica en la que aparecen las siglas de Antígono Puerto. 

Antígono Puerto fue miembro de la Confederación Española de Derechas Autónomas (C.E.D.A de Gil Robles) y tras el comienzo de la Guerra Civil Española (1936) su farmacia fue incautada por el sindicato Unión General de Trabajadores (U.G.T.). El 25 de abril de 1936 un grupo no identificado lo detiene en su domicilio y posteriormente aparece asesinado. Al finalizar la Guerra Civil el negocio es devuelto a la familia Puerto, haciéndose cargo del mismo José A. Puerto, hijo del anterior propietario, en el año 1941. 

Foto: M.R.Giménez (2013)
Siglas misteriosas de la puerta de la farmacia.

La farmacia Puerto aún guarda un misterio que nadie ha sabido resolver: En su puerta de acceso están grabadas unas letras (FCC, FLL o tal vez el primer carácter sea una H) que no se ha descifrado hasta el momento. 

En la actualidad la farmacia Puerto mantiene su nombre y legado, pero es propiedad del licenciado Felipe Gómez, totalmente desvinculado de los anteriores dueños. 








Fuentes:
“La farmacia de la plaza de San Ildefonso (Madrid)” Francisco Javier Puerto.
“El medicamento en el escaparate. La publicidad farmacéutica en España” Francisco Javier Puerto.
“La parodia teatral en España: 1868-1914” Francisca Íñiguez Barrena.
Boletín Oficial de la Comunidad Autónoma de Madrid.
Hemoroteca B.N.E.
Hemeroteca ABC
Prensahistorica.mcu.es
Es.wikipedia.org
“Antíguos cafés de Madrid” desea agradecer muy especialmente a la farmacéutica Ana Fernández Díez de la farmacia Puerto su amabilidad y simpatía, su inestimable colaboración para la realización de esta entrada, su valioso aporte de información y las facilidades para la realización de las fotografías que ilustran esta historia.


De rutas literarias mediterráneas

Un año más, un centenar largo de lectores, familiares y amigos de Fernando Quiñones hemos recorrido las calles de Cádiz para homenajear al escritor, tan olvidado por las autoridades y por el gran contubernio literario español. Iniciativa popular, encabezada por Blanca Flores y Juan José Téllez, que no hace más que crecer. Si la cosa sigue así, habrá que ir pensando en una Ruta Chiquita, a la manera del Carnaval Chiquito, que no es otra cosa (aclaro a quienes me leen desde otros rincones) que una prolongación a la semana siguiente del Carnaval oficial, para hartura (¿hay hartazgo?) de los más irreductibles. Por cierto, el último fin de semana de este mes hay otra cita, en Ronda (Málaga), con la Ruta Rilke. Habrá que ir, por festejar la primavera y las bondades gastronómicas serranas.





La III Ruta Quiñones se celebró, con el beneplácito de un sol majestuoso, 
el pasado sábado, 13 de abril)

Haciendo un juego en Android: lecciones aprendidas (1)

Uno de los principales motivos por los que hace unos meses me puse con el desarrollo del West Bank es porque tenía ganas de empezar a aprender algo de Android. Android te permite algo que ya se había perdido un poco, y es que puedas hacer una aplicación más o menos pequeña, pero que a la vez esa aplicación sea publicable e incluso sea útil. Y en algunos casos, hasta te haga ganar dinero. Para los que no tenemos casi tiempo libre eso es genial, claro. En este artículo cuento un poco algunas de las cosas que me fui encontrando y lecciones aprendidas..

Hacer juegos con Android es muy fácil. Incluso sin librerías

Esta es seguramente la conclusión más importante que he sacado, algo que por otra parte ya me imaginaba. En mi caso, comencé primero buscando un poco alguna librería / framework / engine de desarrollo de juegos que me facilitara la vida. La idea es que fuera una librería sencillita y enfocada al 2D, nada de polígonos ni historias. La primera que vi fue Rokon, que tenía buena pinta y encajaba en lo que buscaba, pero el autor recomendaba no usarla (imagino que acabó cansado de responder emails de gente haciéndole preguntas). Como el objetivo era complicarse la vida lo menos posible y hacer el juego rápido, la descarté.

Entonces miré libgdx, que es una librería multiplataforma. Eso es una ventaja evidente, pero a la vez para este caso también es una desventaja, porque el objetivo con el que empecé era aprender algo de Android. Cuando me di cuenta de esto, y llevándome eso a descartar sin apenas mirarlas otras librerías con muy buena pinta como AndEngine, pensé: "¿Y si lo hago directamente usando las librerías nativas de Android?".

Buscando por Internet encontré este buen tutorial de introducción de JavaCodeGeeks. Y sólo mirándolo por encima ya vi que Android de serie te da enormes facilidades para manejar gráficos, sonidos y eventos táctiles. Por otra parte, para el juego que nos ocupa no iba a necesitar ningún tipo de aceleración gráfica OpenGL ni otras mandangas de optimizaciones. Así que decidido: no usaría ninguna librería, haría la mía propia basada en la librería estándar de Android.

Gráficos en pantallas con distintas resoluciones

Esto ha sido seguramente lo que más quebraderos de cabeza me ha dado. Y lo cierto es que si lo entiendes bien y no te metes en líos, tampoco es algo que tenga por qué darte problemas. En Android a priori no sabes cuál es el tamaño de la pantalla, ni tampoco sus proporciones (screen ratio), y tienes que intentar que en todas ellas el juego se vea lo mejor posible.

Esto implica redimensionamiento de tres elementos: los gráficos, las posiciones en los que pintas los gráficos y los puntos en los que se detectan los eventos táctiles. De primeras solucioné esto creando una clase (más bien cutre) PointTranslator, con un objeto que le pasaba a todos los demás objetos del juego y al que llamaba cada vez que quería traducir una posición o pintar un bitmap.

Para solucionar el problema de las proporciones de pantalla puse unas franjas negras en la parte que sobrara de la pantalla. Otra solución hubiera sido alargar el bitmap, pero prefería no distorsionar las imágenes. Mi resolución estaba clara, como utilizaba directamente los gráficos del ZX Spectrum, la suya sería la resolución que iba a usar: 256x192 (con proporción 3:4).

Cuando ya tenía algo que pintaba los gráficos y detectaba las pulsaciones en su sitio, me di cuenta de otro problema: según el móvil en el que cargabas los bitmaps, ¡el propio bitmap podía tener un tamaño diferente al real!. Por lo que vi, esto dependía de otro parámetro: la densidad. Esto afecta sobre todo a la carga de sprites. Una de las típicas técnicas en los juegos es meter todos los gráficos de un personaje en un solo fichero. Al dibujar uno de ellos, se dibuja sólo la parte del gráfico que corresponda. Al no tener el bitmap el tamaño que se suponía iba a tener, esto se desmadraba. Ale, otra chapuza a meter al "soluciones todo-en-uno" PointTranslator.

Otro problema que tuve con esto fue el del redondeo. Normalmente los bitmaps se cargaban en su tamaño o en un tamaño múltiplo. Pero, ¡ay!, no siempre es así. Concretamente, el Nexus 7 carga los bitmaps en una escala extraña. Esto hace que en bitmaps con muchos gráficos, el redondeo fuera importante y no se cargaran bien. Concretamente, el problema era muy evidente en las fuentes bitmap que usaba para escribir los textos. Vuelvo a tocar (¡cómo no!) ese maravilloso PointTranslator para que use coma flotante para estas cosas y listo.

Lo cierto es que estos dos últimos problemas: carga de bitmaps y redondeo no tienen por qué existir. Los cuento porque creo que puede ser interesante saberlo, pero la verdad es que desde el principio fue por una metedura de pata mía. Como todo el proyecto lo he ido haciendo sobre la marcha y sin documentarme debidamente, ya que lo más importante era ir avanzando y obtener cosas funcionando lo más rápido posible (doctor, ¿me habré hecho "ágil"?), cuando probé a meter el primer gráfico lo hice en la carpeta "res\drawable-mdpi". En mi ignorancia, pensaba que estas carpetas ldpi, mdpi, hdpi servirían para cargar gráficos más o menos grandes según la resolución de tu dispositivo, y que si sólo encontraba un gráfico en una carpeta cargaría ese y ya está. Craso error. Lo primero es que no es eso lo que significan esas carpetas, no funcionan según la resolución de pantalla (en cuanto a número de pixels), sino en cuanto a la densidad, es decir, los puntos por pulgada del dispositivo. Es decir, el objetivo de usar esto es, por ejemplo, que se vea más o menos igual de grande (en cuanto a tamaño físico) un gráfico cargado en un tablet que cargado en un móvil con resolución alta o en otro con resolución baja. En definitiva, nada que a priori nos interese ni lo más mínimo cuando estamos haciendo un juego. Para más información, tenéis el artículo oficial sobre el tema (un poco ladrillete, pero es que esto es así...). ¿La solución a esto?. Muy fácil, una de estas:

  • Meter los gráficos en una carpeta drawable-nodpi
  • Si queremos cargar diferentes gráficos según la resolución de pantalla, usar carpetas de recursos drawable que dependan del tamaño en píxeles: small, normal, large, xlarge
  • Meter los gráficos como assets en lugar de como resources. Esto, además, nos permite componer de forma dinámica el nombre del bitmap a cargar, o de su carpeta

Esto último es por lo que me he decantado yo, ya que quiero cargar distintos gráficos según la configuración del juego: versión ZX Spectrum, o nueva versión con gráficos HD... ¡pronto en sus kioskos!.

De hecho, esto último me ocasiona un nuevo problema: los gráficos del juego tendrán distintos tamaños, posiciones y hasta resoluciones diferentes según su configuración. Esto me ha llevado a hacer una refactorización, eliminando alguna chapucilla y mejorando el diseño de las clases para facilitar esto. Y sí, tuve que tomar la difícil decisión de eliminar mi clase-bombero... es decir... el PointTranslator ha muerto (¡viva el PointTranslator!).

Por lo pronto, en lugar de redimensionar todos los puntos sobre la marcha dentro del propio juego, ahora lo que hago es pintar todo en un buffer intermedio, que tiene el tamaño exacto de la resolución del juego. Al terminar de dibujar todo, se pinta redimensionado en el buffer de pantalla. Para encapsular todo esto he creado una clase Camera. Cada vez que el controlador del juego quiere pedir a los objetos que se dibujen, llama a la cámara para que devuelva el Canvas (la clase estándar Android donde se pintan cosas) bien configurado. Al terminar todos de dibujar, vuelve a llamarle para que lo plasme. De esta forma, toda la complejidad del proceso se queda en las clases genéricas de mi librería, y las clases específicas del juego se despreocupan totalmente de los problemas de resolución, ellas trabajan siempre con las dimensiones que marque el juego y ya está.

Todavía me he encontrado con un problema, que ha sido a la hora de traducir las posiciones de los eventos táctiles. Para estas cosas, Android tiene una clase, MotionEvent, que la verdad es que me gusta bastante tal cual está y por tanto no tenía intención de crear otra nueva para lo mismo. Pues bien, resulta que la clase MotionEvent no permite reescalar ni modificar sus posiciones. Bueno, a partir de la versión 11 del API sí, pero quiero que el juego funcione en versiones de Android más antiguas. Lo solucioné creando mi propia clase GameMotionEvent, que utiliza el patrón de diseño delegate para encapsular la clase anterior, proporcionando un interfaz igual y llamando en cada método al equivalente a la anterior, haciendo las pertinentes traducciones de puntos cuando hagan falta a través de la clase Camera.

El bucle principal: con cuatro cosillas lo haces, ¡pero cuidado!

Como bien sabrás si has hecho un juego alguna vez, el bucle principal (el game loop) supone la estructura fundamental de cualquier juego. Es un bucle "infinito" de tres pasos: procesar entrada, actualizar estado de los objetos, dibujarlos (aunque en realidad lo de procesar la entrada no tiene por qué ir estrictamente en ese orden y se puede hacer más bien en forma de eventos). Y hacerlo además de forma que cada ciclo se haga en el mismo tiempo, gestionando condiciones como que si tardamos más tiempo de lo que deberíamos en hacer un ciclo, nos podamos saltar pasos de dibujar para que todo vaya lo más suave posible, y si tardamos menos, esperemos un ratito hasta que quede cuadrado. En realidad todo esto está muy bien explicado en el tutorial que enlacé antes, especialmente en un capítulo en el que se da un bucle básico y en otro posterior donde se mejora la implementación. Como digo en el título, hacer un bucle principal es muy sencillo teniendo en cuenta cuatro cosas que son muy conocidas y que este tutorial cuenta muy bien. Pero ojo, ¡es muy importante tenerlas en cuenta!.

Lo que no me gusta tanto del tutorial es el diseño de clases que se da en su implementación, ya que me parece bastante "sucio", haciendo que la clase principal herede directamente de Thread y obligando además al que la use a extender directamente esta misma clase para poder hacer una implementación para un juego concreto. Así que decidí cambiar este diseño y hacer uno más genérico, con una clase limpia GameController que se pueda invocar fácilmente desde el Activity y que use el thread de forma interna. Incorporé las clases Camera y GameMotionEvent que he contado en el punto anterior, para el escalado de los gráficos. Y para permitir la implementación concreta de los objetos creé primero un interface básico GameEntity, con lo mínimo que se necesita para pintar un objeto y que reaccione a eventos. Luego creé otro extendido Scenario, que me pareció interesante para facilitar la creación de "partes" del juego completamente diferenciadas entre sí.

Este es el diseño que quedó:



Continuará...

Y hasta aquí por hoy mis historias programando el juego en Android. Haré un capítulo más, en el que contaré otros refinamientos que he hecho en el diseño, sobre todo para poder tener un sistema sencillo de componentes gráficos y otras cosas como animaciones y efectos. En breve aquí mismito.


Desde ayer, más tiempo para este blog, más tiempo para la literatura. Los curiosos pueden saber por qué en este ENLACE.





(Imagen del interior de Second Wind, del artista James Turrell, en la Fundación NMAC, Cádiz).